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목록2018~ (131)
반원 블로그
※ 클래스 작성이 능숙하시면 굳이 이 내용을 보실 필요는 없습니다. ※ 클래스로 객체 구현 우리는 객체(Object)를 프로그래밍을 위해 코드로 구현하며 이 때 클래스(Class)를 사용하게됩니다. 필요한 값과 정보는 속성(Attribute, 클래스 내의 변수)로, 기능 및 행동은 메소드(Method, 클래스 내의 함수)로 작성합니다. 이렇게 만든 클래스는 '틀'에 해당합니다. 이제 이를 찍어내서 생성을 합니다. 마치 붕어빵 틀에서 붕어빵을 찍어내듯, 공장에서 자동차를 찍어내듯, 게임에서 캐릭터를 생성하듯말이죠. 그런데 찍어내는 과정에서 재료가 바뀔 수 있습니다. 붕어빵은 팥 대신 슈크림을 넣으면 슈크림 붕어빵이 될 수 있고, 자동차는 들어가는 엔진모터가, 게임 캐릭터는 닉네임이 다를 수 있습니다. 이것..
객체 구현 현실에 있는 물체, 또는 가상한 존재. 이를 객체(Object)라 정의하고 Class를 이용하여 프로그래밍에 옮겨 구현합니다. 수치나 값에 대한 것은 클래스의 속성(Attribute)으로, 행동과 연산에 대한 것은 클래스의 메소드(Method)로 작성합니다. 추상 과정 위에서 언급한 프로그래밍에 옮겨 구현 과정에서 이를 어떻게 코드로 옮길지 고민하게됩니다. 자동차를 직접 코드에 넣을 수 없으니, 자동차에 대한 값들과 기능 및 수행작업들을 머리 속에서 대강 "이렇게 문자열로 표기하면 될 것이다. 이 정보는 정수형으로 하면 될 것 같은데?"하며 코드에 어떻게 옮길지 구상하죠. 이 과정에서 우리에게 필요없는 정보는 코드에 안 옮길 수도 있고요. 그러면 필요하거나 특정 정보만 코드로 옮기게 되는데 이..
자료구조를 위한 지식(자료형 vs 자료구조, 클래스 등)을 짚어봅니다. 수행시간 분석과 Big O 표기법 등은 '알고리즘을 위한 사전지식'에서 다루고자 합니다. 이미 자료구조를 아시는 분들은 이 점이 의아하실 수 있으나, 초반부엔 구조와 구현에 대해서 집중하고자 합니다. 위키독스 연재 : https://wikidocs.net/book/2868
소개 컴퓨터 공학에서 얘기하는 자료구조(링크드 리스트, 스택, 큐, 트리 등)과 알고리즘(선택정렬, 퀵정렬 등)을 파이썬으로 구현해보며 얘기를 풀어나가고자 합니다. 개인적으로 학부때 자료구조를 C/C++로 수업을 들었습니다. 돌이켜서 생각해보니 이 경우 아쉬운 점을 뽑아보면 메모리 할당과 해제 및 포인터의 적절한 사용에 신경쓰다보면 구조적인 측면에 완전히 몰입하지 못하고 작성한 코드가 좀 무겁게 느껴지는 것 같습니다. (개인적 의견입니다.) 처음 자료구조를 접하는 사람이 이 책의 본래 타겟층이지만, 아마 C/C++로 충분히 자료구조 잘 구현하시는 분들이 보셔도 재밌을 것 같다는 생각이 듭니다. 위에서 말한 메모리 등의 코드 등이 신경쓰지않고 작성하다보니 코드가 엄청 간단하고 간추려지는 것에 놀라며, "이..
3번째 노드 레드 영상입니다. 이번에는 함수 노드 (function node)에 대해서 알아봅니다.